本是书中案例,竟成游戏产品,《铁流的轮印》开发历程

  • 日期:08-30
  • 点击:(1704)


  文/yoyolee

  《铁流的轮印》是一款开房间型的多人对战坦克射击类游戏,选择坦克,进入房间开战。通过摇杆移动,滑屏转视角,长按射击键瞄准射击,歼灭敌方阵营即获得胜利。

  

  《铁流的轮印》截图

  

  这款游戏的神奇之处在于,它本来是一本游戏开发书中一个案例,作者在它基础上改进,成为一款名副其实的游戏。似乎预示着只要稍加努力,人人都可以做出好玩的网络游戏。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第2版)》范例工程

  据作者所说,自6年前开始就有独自开发一款网游的计划,并做了第一版计划。但那时不太了解网游客户端的代码组织,按照单机的思路做,代码很乱。鉴于工作量太大,技术水平也还不够,就搁置了。

  直到2015年,作者在编写Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》时,将坦克游戏作为教学范例,才逐步把开发网游的计划提上日程。而后又在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的写作中逐步完善。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第1版)》范例

  书籍的的范例已相对完整,网络系统、UI系统等底层一应俱全,在它的基础上继续开发,工作量是可以接受的,于是重启了当年的坦克项目,制作一款坦克手游。

  

  为完成游戏成品,作者在范例的框架上做出改进,比如添加了异步资源加载、事件系统等功能。又重新在skynet上的基础上编写了一套服务端的框架。

  

  第1期工程还是以跑通游戏流程、完成核心战斗体验为主,后续还会增加更多的系统,目前游戏登陆4399游戏盒测试。

  

  事实上,开发网游并不容易。网上常见的独立游戏,大多是单机游戏,这是因为网络游戏的开发量要比单机大好几倍,而且技术难度也高。制作这样一款游戏,需要很强的毅力。作者说,对每个系统,都要自己完成系统策划、界面设计,然后开发服务端和客户端两部分程序,工作量不小。

  

  其实无论做什么事情都贵在坚持,开发游戏更是如此,只要报以初心,总有云开之日。

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  《铁流的轮印》是一款开房间型的多人对战坦克射击类游戏,选择坦克,进入房间开战。通过摇杆移动,滑屏转视角,长按射击键瞄准射击,歼灭敌方阵营即获得胜利。

  

  《铁流的轮印》截图

  

  这款游戏的神奇之处在于,它本来是一本游戏开发书中一个案例,作者在它基础上改进,成为一款名副其实的游戏。似乎预示着只要稍加努力,人人都可以做出好玩的网络游戏。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第2版)》范例工程

  据作者所说,自6年前开始就有独自开发一款网游的计划,并做了第一版计划。但那时不太了解网游客户端的代码组织,按照单机的思路做,代码很乱。鉴于工作量太大,技术水平也还不够,就搁置了。

  直到2015年,作者在编写Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》时,将坦克游戏作为教学范例,才逐步把开发网游的计划提上日程。而后又在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的写作中逐步完善。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第1版)》范例

  书籍的的范例已相对完整,网络系统、UI系统等底层一应俱全,在它的基础上继续开发,工作量是可以接受的,于是重启了当年的坦克项目,制作一款坦克手游。

  

  为完成游戏成品,作者在范例的框架上做出改进,比如添加了异步资源加载、事件系统等功能。又重新在skynet上的基础上编写了一套服务端的框架。

  

  第1期工程还是以跑通游戏流程、完成核心战斗体验为主,后续还会增加更多的系统,目前游戏登陆4399游戏盒测试。

  

  事实上,开发网游并不容易。网上常见的独立游戏,大多是单机游戏,这是因为网络游戏的开发量要比单机大好几倍,而且技术难度也高。制作这样一款游戏,需要很强的毅力。作者说,对每个系统,都要自己完成系统策划、界面设计,然后开发服务端和客户端两部分程序,工作量不小。

  

  其实无论做什么事情都贵在坚持,开发游戏更是如此,只要报以初心,总有云开之日。

  文/yoyolee

  《铁流的轮印》是一款开房间型的多人对战坦克射击类游戏,选择坦克,进入房间开战。通过摇杆移动,滑屏转视角,长按射击键瞄准射击,歼灭敌方阵营即获得胜利。

  

  《铁流的轮印》截图

  

  这款游戏的神奇之处在于,它本来是一本游戏开发书中一个案例,作者在它基础上改进,成为一款名副其实的游戏。似乎预示着只要稍加努力,人人都可以做出好玩的网络游戏。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第2版)》范例工程

  据作者所说,自6年前开始就有独自开发一款网游的计划,并做了第一版计划。但那时不太了解网游客户端的代码组织,按照单机的思路做,代码很乱。鉴于工作量太大,技术水平也还不够,就搁置了。

  直到2015年,作者在编写Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》时,将坦克游戏作为教学范例,才逐步把开发网游的计划提上日程。而后又在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的写作中逐步完善。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第1版)》范例

  书籍的的范例已相对完整,网络系统、UI系统等底层一应俱全,在它的基础上继续开发,工作量是可以接受的,于是重启了当年的坦克项目,制作一款坦克手游。

  

  为完成游戏成品,作者在范例的框架上做出改进,比如添加了异步资源加载、事件系统等功能。又重新在skynet上的基础上编写了一套服务端的框架。

  

  第1期工程还是以跑通游戏流程、完成核心战斗体验为主,后续还会增加更多的系统,目前游戏登陆4399游戏盒测试。

  

  事实上,开发网游并不容易。网上常见的独立游戏,大多是单机游戏,这是因为网络游戏的开发量要比单机大好几倍,而且技术难度也高。制作这样一款游戏,需要很强的毅力。作者说,对每个系统,都要自己完成系统策划、界面设计,然后开发服务端和客户端两部分程序,工作量不小。

  

  其实无论做什么事情都贵在坚持,开发游戏更是如此,只要报以初心,总有云开之日。

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  《铁流的轮印》截图

  

  这款游戏的神奇之处在于,它本来是一本游戏开发书中一个案例,作者在它基础上改进,成为一款名副其实的游戏。似乎预示着只要稍加努力,人人都可以做出好玩的网络游戏。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第2版)》范例工程

  据作者所说,自6年前开始就有独自开发一款网游的计划,并做了第一版计划。但那时不太了解网游客户端的代码组织,按照单机的思路做,代码很乱。鉴于工作量太大,技术水平也还不够,就搁置了。

  直到2015年,作者在编写Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》时,将坦克游戏作为教学范例,才逐步把开发网游的计划提上日程。而后又在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的写作中逐步完善。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第1版)》范例

  书籍的的范例已相对完整,网络系统、UI系统等底层一应俱全,在它的基础上继续开发,工作量是可以接受的,于是重启了当年的坦克项目,制作一款坦克手游。

  

  为完成游戏成品,作者在范例的框架上做出改进,比如添加了异步资源加载、事件系统等功能。又重新在skynet上的基础上编写了一套服务端的框架。

  

  第1期工程还是以跑通游戏流程、完成核心战斗体验为主,后续还会增加更多的系统,目前游戏登陆4399游戏盒测试。

  

  事实上,开发网游并不容易。网上常见的独立游戏,大多是单机游戏,这是因为网络游戏的开发量要比单机大好几倍,而且技术难度也高。制作这样一款游戏,需要很强的毅力。作者说,对每个系统,都要自己完成系统策划、界面设计,然后开发服务端和客户端两部分程序,工作量不小。

  

  其实无论做什么事情都贵在坚持,开发游戏更是如此,只要报以初心,总有云开之日。

  文/yoyolee

  《铁流的轮印》是一款开房间型的多人对战坦克射击类游戏,选择坦克,进入房间开战。通过摇杆移动,滑屏转视角,长按射击键瞄准射击,歼灭敌方阵营即获得胜利。

  

  《铁流的轮印》截图

  

  这款游戏的神奇之处在于,它本来是一本游戏开发书中一个案例,作者在它基础上改进,成为一款名副其实的游戏。似乎预示着只要稍加努力,人人都可以做出好玩的网络游戏。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第2版)》范例工程

  据作者所说,自6年前开始就有独自开发一款网游的计划,并做了第一版计划。但那时不太了解网游客户端的代码组织,按照单机的思路做,代码很乱。鉴于工作量太大,技术水平也还不够,就搁置了。

  直到2015年,作者在编写Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》时,将坦克游戏作为教学范例,才逐步把开发网游的计划提上日程。而后又在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的写作中逐步完善。

  

  《Unity3D网络游戏实战(第1版)》范例

  书籍的的范例已相对完整,网络系统、UI系统等底层一应俱全,在它的基础上继续开发,工作量是可以接受的,于是重启了当年的坦克项目,制作一款坦克手游。

  

  为完成游戏成品,作者在范例的框架上做出改进,比如添加了异步资源加载、事件系统等功能。又重新在skynet上的基础上编写了一套服务端的框架。

  

  第1期工程还是以跑通游戏流程、完成核心战斗体验为主,后续还会增加更多的系统,目前游戏登陆4399游戏盒测试。

  

  事实上,开发网游并不容易。网上常见的独立游戏,大多是单机游戏,这是因为网络游戏的开发量要比单机大好几倍,而且技术难度也高。制作这样一款游戏,需要很强的毅力。作者说,对每个系统,都要自己完成系统策划、界面设计,然后开发服务端和客户端两部分程序,工作量不小。

  

  其实无论做什么事情都贵在坚持,开发游戏更是如此,只要报以初心,总有云开之日。